Control Resonant surpreende com combate brutal e transforma Manhattan em um caos paranormal
Uma prévia de três horas de Control Resonant revelou uma sequência mais expansiva, dinâmica e focada no combate corpo a corpo. Com Dylan Faden como protagonista, o novo jogo da Remedy aposta em movimentação avançada, grande variedade de builds, poderes sobrenaturais e criaturas ainda mais perturbadoras.
Control Resonant promete elevar a estranheza, a ação e a ambição da franquia criada pela Remedy Entertainment.
Durante uma sessão de aproximadamente três horas, foi possível jogar todo o primeiro ato da sequência e conhecer uma experiência bem diferente daquela apresentada no Control original.
Embora o universo continue marcado por fenômenos paranormais, arquitetura impossível e ameaças difíceis de compreender, a principal mudança está em quem conduz a jornada.
Desta vez, o protagonista é Dylan Faden, irmão de Jesse, que abandona as armas de fogo tradicionais e assume um estilo de combate mais agressivo, pesado e focado em confrontos corpo a corpo.
Dylan Faden assume o protagonismo
Control Resonant começa com Dylan sendo libertado da cela de vidro onde permaneceu preso pela Federal Bureau of Control durante anos.
Depois de ser tratado como prisioneiro, objeto de estudo e possível hospedeiro do Hiss, ele finalmente consegue sair do complexo, mas encontra uma situação muito pior do que imaginava.
A ameaça que antes estava principalmente restrita à Casa Mais Antiga conseguiu alcançar o exterior e transformar Manhattan em uma área tomada pelo caos.
Ruas, edifícios e espaços públicos agora apresentam os mesmos fenômenos sobrenaturais que marcaram o primeiro jogo, indicando que o fracasso da FBC em conter o Hiss teve consequências enormes.
Dylan entra nesse cenário determinado a destruir a entidade, mesmo que precise colocar sua própria vida em risco para conseguir isso.
Jogabilidade é bem diferente de Jesse
A diferença entre os irmãos pode ser percebida desde os primeiros minutos.
Jesse era uma personagem mais leve, ágil e ligada a ataques realizados à distância, usando a Arma de Serviço e poderes telecinéticos para controlar o campo de batalha.
Dylan, por outro lado, parece mais pesado e fisicamente agressivo. Seu estilo incentiva o jogador a se aproximar dos inimigos, atacar rapidamente e combinar golpes com habilidades sobrenaturais.
Apesar dessa sensação de peso, sua movimentação continua extremamente versátil.
O protagonista pode realizar saltos, corridas rápidas, esquivas, impulsos consecutivos, salto duplo e uma levitação curta, usada para atravessar áreas maiores ou escapar de ataques.
Separadamente, essas habilidades parecem simples. Quando combinadas, porém, transformam a movimentação em uma das partes mais importantes da experiência.
Primeiro ato funciona como um tutorial intenso
O primeiro ato apresenta cada sistema de forma gradual, mas sem diminuir o ritmo.
Enquanto o jogador aprende a se movimentar, inimigos infectados pelo Hiss surgem de diferentes direções, obrigando Dylan a alternar constantemente entre ataque, esquiva e reposicionamento.
A proposta não parece ser apenas ensinar comandos básicos, mas preparar o jogador para batalhas em que permanecer parado poderá significar uma derrota rápida.
O resultado é uma introdução movimentada, que mantém a sensação de descontrole característica da franquia enquanto apresenta as novas mecânicas.
Combate corpo a corpo é o grande destaque
Em vez de utilizar uma arma de fogo semelhante à de Jesse, Dylan luta principalmente com armas de curto e médio alcance.
O sistema se aproxima de um hack and slash, com ataques rápidos, golpes pesados, finalizações e poderes capazes de complementar os combos.
Mesmo para jogadores que normalmente não se interessam tanto pelo gênero, a combinação entre impacto, velocidade e movimentação parece bastante satisfatória.
Os golpes se conectam de maneira fluida, permitindo avançar contra um inimigo, afastar outro e escapar antes de ser cercado.
Essa estrutura torna o combate mais físico e faz Dylan parecer alguém disposto a destruir tudo que estiver em seu caminho.
Armas oferecem estilos completamente diferentes
O sistema de builds começa com a escolha da arma principal.
Existem três arquétipos básicos, cada um voltado para uma abordagem diferente: ataques rápidos, golpes pesados ou alcance intermediário.
As armas velozes favorecem combos e movimentação constante, enquanto as opções pesadas causam mais dano, mas exigem cuidado com o tempo de cada golpe.
Já a arma de médio alcance funciona como uma espécie de chicote sobrenatural, capaz de atingir vários inimigos e manter certa distância durante o confronto.
Essa escolha inicial não parece apenas alterar números. Ela muda o ritmo da batalha e a forma como o jogador precisa se posicionar.
Armas secundárias ampliam as possibilidades
Depois de escolher o equipamento principal, o jogador pode adicionar uma arma secundária ou modificador que complementa sua estratégia.
Uma arma pesada, por exemplo, pode receber um ataque carregado devastador. Já a opção de médio alcance pode ganhar movimentos horizontais capazes de atingir grupos inteiros.
Essas combinações ajudam a criar estilos muito diferentes entre si.
O jogador poderá montar uma configuração focada em dano contra alvos únicos, controle de multidões, ataques rápidos ou resistência durante confrontos prolongados.
A variedade apresentada já no início indica que Control Resonant pretende oferecer muito mais liberdade de construção do que seu antecessor.
Poderes sobrenaturais continuam essenciais
Mesmo com o foco maior em armas corpo a corpo, os poderes paranormais continuam sendo parte central do combate.
Dylan possui uma barra de energia especial que é carregada por meio de ataques comuns.
Quando energia suficiente é acumulada, ele pode ativar habilidades mais poderosas e inseri-las naturalmente em seus combos.
Entre os poderes apresentados estão a capacidade de levantar pedras do chão e lançá-las automaticamente contra os inimigos, criar um escudo de rochas e incendiar os alvos.
Como essas habilidades podem ser usadas com frequência, elas não funcionam apenas como golpes especiais guardados para emergências.
O sistema incentiva o jogador a alternar entre ataques físicos e poderes telecinéticos durante toda a batalha.
Builds devem ter bastante profundidade
A combinação de armas principais, equipamentos secundários e poderes abre espaço para uma grande quantidade de builds.
Jogadores poderão priorizar ataques pesados e defesa, investir em velocidade ou criar uma configuração equilibrada para diferentes tipos de inimigos.
Essa liberdade também pode aumentar a longevidade do jogo, já que experimentar novas combinações provavelmente mudará bastante a forma de enfrentar cada área.
Ao contrário do primeiro Control, em que boa parte dos jogadores acabava usando estratégias semelhantes, Resonant parece querer incentivar estilos mais pessoais.
Dylan não se importa com a própria sobrevivência
A narrativa apresentada no primeiro ato mostra Dylan como alguém profundamente afetado por tudo que viveu.
Seu principal objetivo é impedir o avanço do Hiss, mas sua determinação se aproxima de uma obsessão.
Ele parece disposto a morrer durante a missão, tratando a própria existência como algo secundário diante da necessidade de eliminar a ameaça.
Essa postura poderá ser reforçada por escolhas de diálogo, que permitem interpretar Dylan de maneiras ligeiramente diferentes.
O jogador pode apresentá-lo como alguém que se sente obrigado a ajudar por conhecer o Hiss ou como uma ferramenta descartável criada especificamente para realizar o trabalho mais perigoso.
Escolhas de diálogo exploram a mente do protagonista
As opções vistas durante a prévia não pareciam mudar diretamente o rumo da história.
Em vez disso, elas ajudavam a definir como Dylan encara sua situação, seus traumas e sua relação com a FBC.
Esse sistema pode não gerar grandes ramificações narrativas, mas oferece uma forma de aprofundar o protagonista e tornar suas respostas mais alinhadas à interpretação de cada jogador.
Considerando a importância da psicologia e da percepção no universo de Control, essas escolhas podem ajudar a explorar melhor o estado mental de Dylan.
Zoe será uma nova aliada importante
Durante a jornada, Dylan conhece Zoe, uma nova personagem ligada aos sobreviventes e remanescentes da FBC.
Assim como ele, Zoe deseja impedir o avanço do Hiss, o que leva os dois a trabalharem juntos.
No entanto, a relação começa cercada por desconfiança.
Zoe sabe que Dylan é irmão da atual diretora da agência e conhece parte de seu histórico dentro da Casa Mais Antiga.
Essa tensão pode gerar uma parceria interessante, construída entre objetivos em comum e dúvidas sobre até que ponto Dylan pode ser controlado ou confiável.
Manhattan amplia a escala da franquia
Levar a ação para as ruas de Manhattan muda completamente a escala da experiência.
No primeiro jogo, a Casa Mais Antiga funcionava como um espaço isolado, mutável e cheio de áreas impossíveis.
Agora, os fenômenos sobrenaturais alcançam locais abertos, ruas e estruturas urbanas, criando a sensação de que o problema deixou de ser interno e passou a ameaçar toda a cidade.
Essa mudança permite que a Remedy explore ambientes maiores sem abandonar sua identidade visual.
Mesmo fora da sede da FBC, o mundo continua distorcido, imprevisível e repleto de elementos que desafiam as regras da realidade.
Primeiro chefe mostra o potencial visual
O primeiro ato termina com uma batalha contra uma criatura descrita como uma das mais perturbadoras já vistas em um jogo da Remedy.
O confronto funciona como uma prova de tudo que foi ensinado anteriormente, exigindo o uso de saltos, impulsos, esquivas e ataques combinados.
O design da criatura reforça que Control Resonant não pretende economizar em imagens surreais e desconfortáveis.
Mais do que um inimigo poderoso, o chefe funciona como uma demonstração da direção artística que deverá marcar o restante da aventura.
Sequência parece maior e mais ambiciosa
Após aproximadamente três horas de gameplay, a impressão é que Control Resonant não está apenas repetindo a estrutura do primeiro jogo.
A Remedy parece estar expandindo todos os principais pilares da franquia, incluindo combate, movimentação, construção de builds, escala dos ambientes e desenvolvimento de personagens.
Dylan oferece uma perspectiva muito diferente daquela de Jesse, enquanto Manhattan cria novas possibilidades para o avanço do Hiss e dos fenômenos paranormais.
Se o restante da campanha mantiver o nível apresentado no primeiro ato, Control Resonant poderá entregar uma experiência mais dinâmica e profunda sem perder a estranheza que tornou o jogo original tão marcante.
Fonte: GameRant / Remedy Entertainment
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