Capa: DLSS 5 pode enfrentar resistência dos estúdios por falta de suporte multiplataforma, diz diretor de tecnologia da Liquid Swords

DLSS 5 pode enfrentar resistência dos estúdios por falta de suporte multiplataforma, diz diretor de tecnologia da Liquid Swords

Apesar do hype em torno do anúncio do DLSS 5 na GTC 2026, a nova tecnologia da NVIDIA ainda levanta dúvidas entre desenvolvedores. Para a Liquid Swords, falta integração real no pipeline de produção e suporte além do ecossistema GeForce.

O NVIDIA DLSS 5 segue como um dos anúncios mais comentados da GTC 2026, mas a empolgação do público não parece refletir a realidade dos estúdios neste momento. Em declaração recente, Fredrik Lönn, diretor de tecnologia da Liquid Swords, explicou por que a tecnologia ainda está distante da adoção em larga escala no desenvolvimento de jogos.

O comentário chega justamente no lançamento de Samson: A Tyndalston Story, novo título do estúdio que estreia com DLSS 4.5 e ray tracing. Segundo Lönn, embora a equipe tenha acompanhado a revelação do DLSS 5, a tecnologia ainda não é considerada pronta para produção.

Integração artística ainda é o maior desafio

De acordo com o executivo, o principal problema está no controle artístico. Como Samson utiliza modelos faciais altamente detalhados e animações cuidadosamente produzidas, o estúdio precisaria integrar recursos de neural rendering diretamente ao pipeline de criação dos personagens.

Na prática, isso significa que o DLSS 5 precisaria ir além do pós-processamento atual, oferecendo ferramentas que permitam aos artistas controlar com precisão como rostos, materiais, iluminação e superfícies serão reconstruídos pela IA.

Hoje, o sistema trabalha principalmente com dados de cor e vetores de movimento, permitindo apenas ajustes de intensidade, color grading e máscaras. Para muitos estúdios AAA, isso ainda é insuficiente para garantir consistência visual.

Suporte multiplataforma pode decidir o futuro da tecnologia

Outro ponto destacado por Lönn é ainda mais crítico: o suporte em todas as plataformas.

Segundo ele, a Liquid Swords só consideraria usar algo nesse nível no futuro se a tecnologia pudesse ser aplicada em todos os sistemas para os quais o jogo fosse lançado. Esse é um pedido difícil de atender, especialmente porque o DLSS 5 foi apresentado rodando em duas GPUs GeForce RTX 5090 durante a GTC 2026, com a NVIDIA afirmando que pretende reduzir isso para uma única placa no futuro. :contentReference[oaicite:0]{index=0}

Esse requisito coloca a tecnologia muito distante do hardware disponível em consoles como PlayStation 5, Xbox Series X e até mesmo o PlayStation 5 Pro, o que pode limitar seriamente sua adoção por jogos multiplataforma.

Por que isso importa para a indústria

O posicionamento da Liquid Swords mostra um ponto pouco discutido no debate sobre DLSS 5: não basta impressionar em demos técnicas. Para virar padrão de mercado, a tecnologia precisa reduzir tempo de produção, manter controle artístico e funcionar em escala comercial.

Se grandes estúdios continuarem exigindo integração profunda de engine e suporte multiplataforma, o DLSS 5 pode acabar se tornando uma tecnologia de nicho, restrita a experiências premium no PC.

Ao mesmo tempo, o feedback também serve como um sinal importante para a NVIDIA: o futuro do neural rendering não depende apenas de qualidade visual, mas da sua viabilidade no pipeline real de desenvolvimento.


Fonte: Wccftech / NVIDIA

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