The Last of Us Online estava 80% pronto antes de ser cancelado, revela ex-diretor
Vinit Agarwal revelou que The Last of Us Online estava cerca de 80% concluído quando a Sony decidiu cancelar o projeto para priorizar o próximo jogo liderado por Neil Druckmann.
O cancelado The Last of Us Online estava muito mais avançado do que muitos imaginavam. Segundo Vinit Agarwal, ex-diretor do projeto na Naughty Dog, o multiplayer live-service estava cerca de 80% concluído quando a Sony decidiu encerrar o desenvolvimento.
Escolha entre o multiplayer e o próximo jogo de Neil Druckmann
Em conversa com Lance E. Lee, Agarwal explicou que o cancelamento aconteceu em um momento de decisão estratégica dentro do estúdio.
Segundo ele, a Naughty Dog precisou escolher entre finalizar o multiplayer ou concentrar esforços no novo projeto dirigido por Neil Druckmann.
“Eles tiveram que escolher o jogo que é o pão com manteiga do estúdio, em vez do projeto experimental em que eu estava trabalhando.”
A escolha, naturalmente, acabou favorecendo a principal identidade narrativa da Naughty Dog.
Sete anos de trabalho descartados
O diretor revelou que passou sete anos trabalhando no projeto e descreveu o cancelamento como um momento devastador.
- 7 anos de desenvolvimento
- Projeto em estágio avançado
- Cancelamento anunciado internamente 24h antes do público
- Equipe pega de surpresa
Segundo ele, descobrir a decisão apenas um dia antes do anúncio oficial foi especialmente doloroso.
Live-service era reflexo da era pandemia
Agarwal também contextualizou que a forte aposta em jogos online surgiu durante o período da pandemia, quando experiências multiplayer ganharam enorme relevância social.
Com a mudança do mercado no pós-COVID, a estratégia da Sony acabou mudando drasticamente.
Intergalactic virou prioridade
Hoje, a Naughty Dog está focada em sua nova IP, Intergalactic: The Heretic Prophet, liderada por Neil Druckmann.
O cancelamento de The Last of Us Online parece ter sido um movimento direto para liberar recursos e talentos para esse projeto.
Impacto para a indústria
O caso mostra como até projetos extremamente avançados podem ser interrompidos por mudanças estratégicas de mercado.
Para os fãs, a revelação de que o jogo estava 80% pronto torna o cancelamento ainda mais doloroso.
Na indústria, a história reforça um debate crescente sobre o custo humano e criativo de mudanças bruscas na corrida por live-service.
Fonte: Lance E. Lee / Kotaku
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