Escritório de Patentes do Japão rejeita novo pedido da Nintendo e rebate argumentos da empresa
A Nintendo teve uma nova patente relacionada ao sistema de captura de criaturas rejeitada pelo Escritório de Patentes do Japão. O órgão respondeu de forma incomum aos argumentos da empresa e manteve a decisão por entender que a invenção não apresenta atividade inventiva suficiente.
A disputa jurídica envolvendo as patentes da Nintendo ganhou um novo capítulo no Japão. O Escritório de Patentes do Japão (JPO) rejeitou uma nova solicitação apresentada pela empresa relacionada ao sistema de captura de criaturas em jogos, e a troca de argumentos entre as duas partes chamou atenção pelo tom incomum adotado pelo órgão japonês.
Diferentemente da patente utilizada pela Nintendo em seu processo contra Palworld, o pedido analisado agora faz parte da mesma família de patentes, mas corresponde a uma divisão específica voltada para mecânicas de captura de monstros.
Segundo o JPO, a tecnologia apresentada pela Nintendo não atende ao requisito de atividade inventiva, um dos critérios necessários para a concessão de uma patente no Japão.
Nova patente foi rejeitada por falta de atividade inventiva
De acordo com informações divulgadas pelo site Automaton, o Escritório de Patentes concluiu que a mecânica descrita pela Nintendo já poderia ser considerada conhecida com base em conteúdos existentes anteriormente.
Como exemplo de técnica anterior ("prior art"), o órgão utilizou um vídeo publicado no YouTube mostrando a jogabilidade de Pokémon Generations, um fangame desenvolvido por fãs.
Na avaliação do examinador, o vídeo apresentava elementos suficientes para demonstrar que determinados conceitos já eram conhecidos antes do novo pedido de patente apresentado pela Nintendo.
A empresa, entretanto, discordou da decisão e apresentou uma série de argumentos tentando reverter a rejeição.
Nintendo criticou uso de fangame como referência
O primeiro argumento da Nintendo questionava diretamente a utilização do fangame como base para a análise.
Segundo a companhia, o examinador teria agido de forma inadequada ao tratar um produto que supostamente infringe direitos autorais como se fosse um produto oficialmente autorizado.
O Escritório de Patentes respondeu de forma direta.
Segundo o órgão, a eventual existência de infração de direitos autorais não interfere na análise sobre atividade inventiva prevista pela legislação japonesa de patentes.
O examinador ainda acrescentou que interpretar a análise como se o órgão estivesse tratando o fangame como um jogo oficial da franquia Pokémon seria um entendimento completamente equivocado.
Na avaliação do JPO, essa possibilidade de interpretação não altera em nada os fundamentos utilizados para rejeitar o pedido.
Nintendo também questionou a forma como personagens foram citados
Outro ponto curioso da resposta apresentada pela Nintendo dizia respeito à nomenclatura utilizada durante o processo.
A empresa argumentou que, em vez de utilizar nomes como Ash, Pikachu e Poké Bola, o órgão deveria empregar expressões como:
- "Personagem que infringe Ash";
- "Personagem que infringe Pikachu";
- "Objeto que infringe uma Poké Bola".
O examinador respondeu que essa alteração apenas tornaria a redação muito mais complicada sem modificar qualquer aspecto jurídico da análise.
Como exemplo, explicou que seria necessário substituir referências simples por descrições extremamente longas, como:
- "Objeto na forma de um pequeno animal" em vez de Pokémon;
- "Objeto na forma de um garoto usando boné vermelho" em vez de Ash;
- "Objeto na forma de um pequeno animal amarelo" em vez de Pikachu;
- "Objeto esférico com metade superior vermelha e metade inferior branca" em vez de Poké Bola.
Segundo o órgão, mesmo utilizando essas descrições detalhadas, a estrutura lógica da decisão permaneceria exatamente a mesma.
Por isso, o argumento também foi rejeitado.
Nintendo questionou validade de vídeo utilizado como prova
A empresa também contestou o uso do vídeo do YouTube como evidência.
Na visão da Nintendo, a decisão estaria baseada "apenas em um vídeo", o que não seria suficiente para demonstrar as características técnicas do sistema analisado.
O Escritório de Patentes apresentou duas possíveis interpretações para esse argumento.
A primeira seria que a Nintendo reconhece que o vídeo mostra uma jogabilidade real, mas entende que ele não demonstra adequadamente os aspectos técnicos do jogo.
A segunda interpretação seria que a empresa estaria sugerindo que o vídeo sequer representa uma partida verdadeira, podendo ser apenas uma animação criada para simular uma jogabilidade.
O examinador classificou essa segunda hipótese como extremamente improvável, afirmando que tal comportamento por parte do criador do vídeo seria "preposteramente absurdo".
Dessa forma, ambos os argumentos foram rejeitados.
Decisão continua em vigor
Após analisar todas as manifestações apresentadas pela Nintendo, o Escritório de Patentes manteve integralmente sua decisão.
O órgão concluiu que nenhum dos argumentos apresentados altera a conclusão de que o pedido não apresenta atividade inventiva suficiente para receber proteção por patente.
Com isso, a rejeição permanece válida.
Segundo a legislação japonesa, a Nintendo ainda possui o direito de recorrer da decisão perante o Comissário do Escritório de Patentes dentro do prazo legal de três meses.
Caso é diferente da ação contra Palworld
Embora o assunto envolva novamente patentes relacionadas à mecânica de captura de criaturas, este caso não corresponde diretamente à patente utilizada pela Nintendo em seu processo judicial contra Palworld.
O pedido rejeitado faz parte da mesma família de patentes, mas trata de uma divisão específica voltada ao sistema de captura.
Isso significa que a decisão não invalida automaticamente outras patentes da empresa nem determina qualquer resultado para processos judiciais já em andamento.
Ainda assim, o caso mostra que mesmo grandes empresas enfrentam dificuldades para ampliar ou registrar novas proteções quando os órgãos responsáveis entendem que determinadas ideias já eram conhecidas anteriormente.
Resposta do órgão chamou atenção pelo tom incomum
Além da discussão técnica, o episódio repercutiu pelo modo como o Escritório de Patentes respondeu aos argumentos da Nintendo.
Embora decisões administrativas normalmente utilizem linguagem bastante formal, alguns trechos da resposta chamaram atenção por rebaterem diretamente determinadas interpretações apresentadas pela empresa.
As observações sobre o uso de nomes como Pikachu e Ash, bem como a hipótese considerada improvável sobre o vídeo do YouTube, acabaram tornando a troca de argumentos incomum para um processo desse tipo.
Agora resta saber se a Nintendo utilizará seu direito de recorrer para tentar reverter a decisão ou se concentrará em outras estratégias relacionadas à proteção de suas tecnologias.
Você concorda com a decisão do Escritório de Patentes do Japão? O uso de vídeos de fangames deveria servir como referência para analisar pedidos de patente envolvendo mecânicas de jogos? Comente abaixo e deixe sua opinião!
Fonte: Insider Gaming
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