Capa: Ex-Naughty Dog diz que estúdio aprendeu a “valorizar” crunch da pior forma

Ex-Naughty Dog diz que estúdio aprendeu a “valorizar” crunch da pior forma

Um ex-senior game designer da Naughty Dog afirmou que o estúdio absorveu as lições erradas após o sucesso de The Last of Us, passando a enxergar o crunch como parte inevitável do processo AAA. A fala reacende o debate sobre sustentabilidade na produção de jogos como Intergalactic.

A Naughty Dog voltou ao centro das discussões sobre cultura de trabalho na indústria após novas declarações do ex-senior game designer Benson Russell.

Durante participação no podcast Kiwi Talkz, o ex-dev afirmou que o estúdio teria aprendido a “valorizar” o crunch da maneira errada, tratando horas extras intensas como parte essencial para alcançar o padrão de qualidade de franquias como The Last of Us e Uncharted.

Prazos internos eram tratados como se fossem finais

Segundo Russell, um dos principais problemas estava na forma como a Naughty Dog lidava com metas internas.

De acordo com ele, o estúdio frequentemente definia deadlines internos e os tratava como se fossem datas externas e inadiáveis, o que criava pressão constante e levava equipes a longos períodos de horas extras.

Na prática, isso fazia qualquer desvio de escopo ou atraso se transformar rapidamente em noites e fins de semana de trabalho.

The Last of Us teria reforçado a cultura de crunch

Russell afirmou que, após o sucesso de The Last of Us, a liderança do estúdio passou a enxergar o crunch como uma espécie de requisito natural para jogos daquele nível.

Segundo ele, a mensagem interna era clara: “é isso que é necessário para fazer jogos no nosso nível”.

Embora não houvesse obrigatoriedade formal, os incentivos financeiros, bônus maiores e pressão cultural acabavam empurrando muitos profissionais para jornadas insustentáveis.

Relatos antigos reforçam o problema

O tema não é novo.

Já em 2011, após Uncharted 3, membros importantes da equipe relataram que o desenvolvimento foi brutal devido ao escopo e à ambição do projeto.

Mais tarde, em 2020, reportagens com ex-funcionários voltaram a expor jornadas excessivas durante a produção de The Last of Us Part II, incluindo noites inteiras no estúdio e desgaste físico e mental.

Os novos comentários de Russell reforçam que o problema pode ter sido estrutural por muitos anos.

O que isso pode significar para Intergalactic

As declarações surgem enquanto a Naughty Dog trabalha em Intergalactic, novo exclusivo de PS5 ainda sem data oficial, mas cotado para meados de 2027.

Com a escala cada vez maior dos jogos AAA, a preocupação volta a girar em torno de sustentabilidade, retenção de talentos e qualidade de vida das equipes.

Por que isso importa para a indústria

O caso da Naughty Dog representa um debate central do desenvolvimento moderno: até que ponto excelência técnica justifica processos de trabalho extremos?

Em uma era em que escopo, fidelidade visual e expectativa do público só aumentam, estúdios precisam encontrar modelos mais sustentáveis para evitar que sucessos históricos sejam construídos à custa de desgaste humano constante.

As falas de Russell mostram que a indústria ainda segue tentando equilibrar ambição criativa e saúde das equipes.


Fonte: Kiwi Talkz / Kotaku

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