Capa: Steam Machine levou 14 anos para virar realidade e uma crise global quase mudou tudo

Steam Machine levou 14 anos para virar realidade e uma crise global quase mudou tudo

A Valve levou mais de uma década para transformar a ideia do Steam Machine em um produto viável. O novo hardware chegou mais caro e mais tarde do que o planejado, mas vendeu todas as unidades produzidas até agora e nasceu diretamente das lições aprendidas com o fracasso do projeto original.

O novo Steam Machine representa uma das histórias mais longas e complexas da trajetória recente da Valve. O dispositivo, lançado após mais de uma década de tentativas, erros e avanços tecnológicos, chegou ao mercado neste verão com preço inicial de US$ 1.050, acima do que a própria companhia desejava originalmente.

Segundo uma extensa reportagem da Bloomberg, o projeto passou por diferentes fases desde o início da década passada e só se tornou realmente viável depois do amadurecimento de tecnologias como o SteamOS e o Proton.

Mesmo enfrentando dificuldades de produção causadas pela escassez e pelo aumento global do preço de memória e armazenamento, a Valve afirma ter vendido todas as unidades que conseguiu fabricar até agora.

A companhia, entretanto, não considera o volume de vendas como a única medida de sucesso. Para a Valve, o Steam Machine representa a continuação de uma missão iniciada há mais de 14 anos: levar uma experiência de PC aberta e flexível para a sala de estar.

Steam Machine nasceu de uma ideia iniciada há mais de uma década

Por volta de 2011, a Valve começou a discutir internamente maneiras de levar a experiência tradicional do PC para televisores e salas de estar.

O primeiro grande passo nessa direção veio com o Big Picture Mode, interface desenvolvida para permitir a navegação pelo Steam utilizando um controle e uma televisão.

Na mesma época, a empresa começou a demonstrar preocupações sobre a crescente dependência do Windows dentro do ecossistema de PC. Gabe Newell, cofundador e CEO da Valve, chegou a criticar publicamente a direção adotada pela Microsoft para seu sistema operacional.

A solução imaginada pela empresa era ambiciosa: criar computadores voltados para a sala de estar que utilizassem um sistema baseado em Linux e oferecessem uma alternativa aberta aos consoles tradicionais.

Foi assim que nasceu o conceito original das Steam Machines.

Primeira tentativa fracassou por falta de uma experiência consistente

Em vez de fabricar um único dispositivo próprio, a Valve inicialmente decidiu trabalhar com diferentes fabricantes de hardware, incluindo empresas como a Alienware.

Quando as primeiras Steam Machines chegaram ao mercado em 2015, o resultado foi bastante diferente do esperado.

Os dispositivos possuíam configurações diferentes, preços variados e uma comunicação pouco clara sobre exatamente qual problema pretendiam resolver. O SteamOS ainda não estava suficientemente maduro e o primeiro Steam Controller também recebeu uma recepção dividida.

Para a própria Valve, um dos principais erros foi não oferecer um modelo de referência capaz de demonstrar claramente como deveria ser uma boa experiência de PC na sala de estar.

"A ausência daquilo que considerávamos um bom ponto de partida ou um bom exemplo da experiência foi uma admissão dolorosa."

A declaração foi feita pelo engenheiro da Valve Pierre-Loup Griffais, que reconheceu que trabalhar exclusivamente com fabricantes parceiros deixou o projeto sem uma identidade central suficientemente forte.

Linux era o maior obstáculo para o Steam Machine original

O problema mais significativo, entretanto, estava na compatibilidade.

A grande maioria dos jogos de PC da época era desenvolvida especificamente para Windows e não funcionava nativamente em Linux.

Isso significava que consumidores interessados em comprar uma Steam Machine poderiam descobrir que uma parte considerável de sua biblioteca simplesmente não era compatível.

"As pessoas precisam conseguir jogar todos os seus jogos para ter uma boa experiência. Você não pode simplesmente oferecer uma parte do catálogo e dizer que isso é suficiente."

Pedir que milhares de desenvolvedores adaptassem seus jogos para Linux também não era considerado uma solução realista.

A Valve então decidiu atacar o problema de outra maneira: desenvolver uma tecnologia que permitisse executar jogos criados para Windows diretamente em Linux sem exigir trabalho adicional dos estúdios.

Proton mudou completamente os planos da Valve

Essa solução se transformou no Proton, uma camada de compatibilidade capaz de executar jogos originalmente desenvolvidos para Windows dentro do SteamOS.

O objetivo era simples em conceito, mas extremamente complexo na prática: permitir que jogadores utilizassem suas bibliotecas sem depender de versões específicas para Linux.

"Descobrimos que a única forma de isso funcionar seria sem exigir qualquer tipo de port."

Segundo Griffais, a Valve preferia permitir que desenvolvedores continuassem concentrados na criação de seus jogos em vez de obrigá-los a gastar tempo e recursos adaptando cada projeto para outra plataforma.

O Proton se tornou uma das tecnologias mais importantes para o futuro do hardware da companhia e preparou o terreno para o produto que finalmente provaria que a ideia poderia funcionar.

Steam Deck mostrou que a estratégia finalmente estava pronta

Em fevereiro de 2022, a Valve lançou o Steam Deck.

Diferentemente das antigas Steam Machines, o portátil foi desenvolvido diretamente pela empresa e oferecia uma experiência padronizada de hardware e software.

O dispositivo utilizava SteamOS, contava com suporte ao Proton e conseguia executar uma ampla quantidade de jogos originalmente desenvolvidos para Windows.

Além disso, o Steam Deck manteve um dos princípios mais importantes da filosofia da Valve: a abertura.

Os usuários podiam instalar outros sistemas operacionais, modificar o dispositivo e utilizar aplicativos externos, algo muito diferente da abordagem fechada adotada por consoles tradicionais.

Para os engenheiros da companhia, o sucesso técnico do Steam Deck comprovou que as tecnologias necessárias para finalmente criar uma boa experiência de PC na sala de estar estavam maduras.

"O Steam Deck provou que Proton e SteamOS finalmente estavam prontos para oferecer uma boa experiência na sala de estar."

A partir desse momento, o desenvolvimento do novo Steam Machine ganhou velocidade.

Novo Steam Machine foi desenvolvido diretamente pela Valve

Desta vez, a Valve decidiu não repetir a mesma estratégia de 2015.

Em vez de depender exclusivamente de fabricantes parceiros, a empresa desenvolveu seu próprio modelo de referência.

A intenção era criar um computador de entrada para a sala de estar que demonstrasse claramente o potencial do SteamOS.

Ao mesmo tempo, outros fabricantes continuariam livres para produzir seus próprios dispositivos com diferentes configurações e níveis de desempenho.

O plano funcionava no papel, mas um novo problema surgiu justamente quando o hardware estava se aproximando da produção.

Crise impulsionada pela IA aumentou drasticamente o preço do hardware

Segundo a Valve, a explosão da demanda por data centers utilizados pela indústria de inteligência artificial provocou uma forte pressão sobre a disponibilidade de memória e armazenamento.

O resultado foi um aumento significativo no custo dos componentes necessários para fabricar o Steam Machine.

"Sabíamos que haveria um problema de fornecimento, mas a escala foi muito além de qualquer coisa que realmente esperávamos."

A declaração foi feita pelo engenheiro Yazan Aldehayyat, que explicou que a companhia enfrentou dificuldades tanto com preços quanto com disponibilidade de componentes.

O impacto acabou atrasando o lançamento e elevando o preço final do modelo básico para US$ 1.050.

Durante a GDC de março de 2026, engenheiros da Valve chegaram a brincar publicamente que aceitariam qualquer indicação de onde encontrar memória disponível.

Valve afirma que praticamente não lucra com o hardware

Segundo Pierre-Loup Griffais, quando todos os componentes do Steam Machine são somados, o custo final fica muito próximo do preço cobrado no varejo.

Isso diferencia a estratégia da Valve daquela tradicionalmente utilizada por fabricantes de consoles.

Empresas como Sony e Microsoft frequentemente subsidiam seus dispositivos, aceitando margens pequenas ou até prejuízos no hardware para aumentar a quantidade de usuários dentro de seus ecossistemas.

A Valve decidiu não seguir esse caminho.

Segundo seus engenheiros, vender o Steam Machine com grande prejuízo poderia dificultar a participação de outros fabricantes interessados em produzir dispositivos com SteamOS.

"Queremos que continue sendo viável para outros fabricantes oferecerem produtos semelhantes ao Steam Machine, seja com maior desempenho ou com diferentes recursos."

A estratégia também possui um benefício comercial evidente para a própria Valve. Quanto mais computadores utilizarem o Steam como plataforma principal, maior será o potencial de vendas dentro da loja.

Valve não quer usar exclusivos para vender o Steam Machine

Outro ponto importante da estratégia é a ausência de jogos exclusivos desenvolvidos especificamente para impulsionar as vendas do dispositivo.

Mesmo possuindo franquias extremamente populares como Half-Life, Portal e Counter-Strike, a Valve não pretende restringir seus jogos ao Steam Machine.

"Restringir onde as pessoas podem jogar um jogo não é um modelo que consideramos muito bom, pelo menos para nós."

Para Griffais, o maior diferencial do dispositivo já está no acesso ao enorme catálogo de jogos disponíveis para PC.

"Estamos muito mais interessados em ter todo o catálogo do PC como nosso exclusivo de lançamento."

A abordagem reforça a filosofia aberta defendida pela empresa e diferencia sua estratégia daquela tradicionalmente associada às guerras de consoles.

Steam Machine vendeu tudo que a Valve conseguiu fabricar

Apesar do preço elevado, a demanda inicial pelo Steam Machine aparentemente superou a capacidade de produção da companhia.

As pré-vendas foram abertas em 22 de junho, mas a disponibilidade de unidades permaneceu limitada.

A Valve não revelou números oficiais de vendas ou produção, porém confirmou que todas as unidades fabricadas até agora foram vendidas.

O principal obstáculo continua sendo a disponibilidade de memória.

"Basicamente, estamos construindo tudo que conseguimos com os componentes aos quais temos acesso."

Segundo a empresa, a crise de fornecimento ainda pode piorar antes de melhorar.

A Valve afirma que os preços observados atualmente no varejo podem estar atrasados entre três e seis meses em relação às condições enfrentadas por empresas que compram componentes em grande escala.

Valve não mede o sucesso apenas pelas vendas

Embora o Steam Machine tenha vendido toda sua produção inicial, a Valve afirma que não considera o número de unidades comercializadas como a principal medida de sucesso do projeto.

Para a companhia, o objetivo é descobrir se existe realmente uma demanda por uma experiência de PC aberta e acessível na sala de estar.

"Suspeitamos que o Steam Machine seja uma maneira muito boa de resolver um problema real que as pessoas possuem. Se isso se provar verdadeiro, na nossa visão, já será um sucesso."

O dispositivo também permitiu que a empresa identificasse e resolvesse diferentes problemas do SteamOS.

Segundo os engenheiros, melhorias realizadas durante o desenvolvimento do Steam Machine também beneficiarão o Steam Deck e outros dispositivos que utilizam o sistema operacional.

Entre as áreas aprimoradas estão gerenciamento de memória e desempenho em recursos como ray tracing.

Crise de componentes não deve mudar os planos futuros da Valve

Apesar dos problemas de fornecimento, a companhia afirma que a situação não alterará seus planos de longo prazo.

A Valve pretende acompanhar como os consumidores utilizam o Steam Machine e continuar atualizando a experiência com base no feedback recebido.

"Os usuários estão recebendo suas máquinas. Para grande parte da experiência, o trabalho começa agora. Continuaremos fazendo isso pelos próximos anos."

A declaração resume a forma como a Valve enxerga o projeto.

Mais do que simplesmente lançar um novo computador, o Steam Machine representa a continuação de uma tentativa iniciada há mais de uma década de reduzir a dependência do Windows e construir um ecossistema de PC mais aberto.

O fracasso das primeiras Steam Machines ajudou a criar o Proton. O Proton abriu caminho para o Steam Deck. E o sucesso técnico do portátil permitiu que a Valve finalmente retornasse à ideia original de colocar um PC dedicado na sala de estar.

Agora, mesmo enfrentando um preço significativamente maior do que o planejado, a empresa parece determinada a continuar desenvolvendo esse ecossistema durante os próximos anos.

Você pagaria US$ 1.050 em um Steam Machine para levar sua biblioteca de PC diretamente para a sala de estar ou acredita que o preço ainda é alto demais? O novo hardware da Valve tem potencial para competir com consoles tradicionais? Deixe sua opinião nos comentários!


Fonte: Bloomberg

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