Ex-artista da Bethesda diz que estúdio já conhece 95% das críticas antes do lançamento
Um ex-artista da Bethesda revelou que a maior parte das críticas feitas pelos jogadores após o lançamento de jogos como Skyrim, Fallout e Starfield já havia sido discutida internamente pelo estúdio. A declaração reacende o debate sobre limites de produção, gestão e o famoso legado de bugs da empresa.
A Bethesda voltou ao centro das discussões sobre qualidade de lançamento após uma antiga entrevista com o ex-artista Dennis Mejillones ganhar força nas redes nesta semana.
O veterano, que trabalhou em jogos como Skyrim, Fallout, Fallout 76 e Starfield, afirmou que o estúdio já tinha conhecimento prévio de boa parte dos problemas que os jogadores apontaram após o lançamento desses títulos.
“95% das críticas já eram levantadas internamente”
Segundo Mejillones, cerca de 95% dos problemas apontados pelos jogadores após o lançamento já haviam sido mencionados em reuniões internas pelos próprios desenvolvedores.
Entre eles estariam desde bugs clássicos de física e IA — marca registrada da Bethesda — até problemas estruturais mais profundos vistos em Starfield, como falta de coesão entre sistemas e design inconsistente.
A fala reforça um ponto frequentemente ignorado pela comunidade: os desenvolvedores geralmente sabem dos problemas, mas precisam lidar com limites de tempo, orçamento e escopo.
Todd Howard resumiu o dilema em uma frase
O ex-artista também revelou uma frase recorrente dita por Todd Howard nas reuniões do estúdio:
“Podemos fazer qualquer coisa, mas não podemos fazer tudo.”
A declaração resume bem o dilema de grandes RPGs de mundo aberto, onde ambição técnica frequentemente entra em conflito com cronograma, estabilidade e orçamento.
No caso de jogos como Skyrim e Starfield, a escala gigantesca dos sistemas aumenta exponencialmente o número de possíveis falhas.
Fallout 76 virou exemplo de recuperação
Apesar do histórico de lançamentos problemáticos, Mejillones também destacou que a Bethesda não costuma abandonar seus projetos.
Ele citou Fallout 76 como o melhor exemplo, lembrando que o jogo poderia ter sido deixado de lado após a recepção negativa inicial, mas acabou recebendo anos de atualizações até se tornar uma experiência muito melhor avaliada.
Segundo ele, Starfield segue o mesmo caminho, com o estúdio ainda tentando melhorar a experiência através de updates contínuos.
Por que isso importa para a indústria
A fala do ex-artista ajuda a separar uma percepção comum, mas simplista: a de que problemas de lançamento seriam fruto de “preguiça” dos devs.
Na prática, a declaração mostra que muitos defeitos nascem de decisões de produção, gestão de escopo e pressão de mercado, não da falta de percepção técnica da equipe.
Também reforça um debate importante para grandes RPGs AAA: até onde vale lançar algo gigantesco com falhas e corrigir depois, em vez de atrasar indefinidamente?
Fonte: GamesRadar+ / Dennis Mejillones
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