Rockstar surpreende ao revelar por que tantos jogadores chegam ao final de GTA e Red Dead Redemption 2
Dan Houser revelou que uma das metas da Rockstar desde GTA 3 era aumentar o número de jogadores que concluíam suas histórias. A estratégia funcionou: GTA 5 e Red Dead Redemption 2 alcançaram taxas de conclusão acima da média dos jogos de mundo aberto.
Terminar um jogo pode parecer algo natural para quem investiu dinheiro e dezenas de horas em uma campanha, mas os dados de conquistas mostram uma realidade bem diferente.
Grande parte dos jogadores abandona suas aventuras antes dos créditos, especialmente quando se trata de títulos extensos, RPGs e experiências de mundo aberto.
A Rockstar Games conhece esse problema há bastante tempo e, segundo o cofundador Dan Houser, trabalhou ativamente para aumentar o número de pessoas que chegavam ao final das histórias de Grand Theft Auto e Red Dead Redemption.
Poucos jogadores realmente terminam os jogos
Os números disponíveis em plataformas com sistemas de conquistas ajudam a demonstrar como as taxas de conclusão costumam ser baixas.
Em Kingdom Come: Deliverance 2, apenas 28,9% dos jogadores alcançaram o fim da jornada pela Boêmia.
Já em Avowed, aproximadamente 23% derrotaram o Dreamscourge, enquanto somente metade dos jogadores de Baldur’s Gate 3 resolveu o conflito entre druidas e goblins ainda no primeiro ato.
Esses dados não significam necessariamente que os jogos sejam ruins ou que o público não tenha gostado deles.
Muitas pessoas compram novos títulos antes de terminar os anteriores, ficam presas em determinadas partes, perdem o interesse ou simplesmente preferem explorar sistemas paralelos em vez de avançar pela campanha principal.
Problema já preocupava a indústria há décadas
A baixa taxa de conclusão não é uma situação recente.
Em 2011, o antigo executivo da Capcom, THQ e Sega, John Lee, afirmou que apenas cerca de 20% dos jogadores chegavam ao final de um jogo.
Na época, ele já mencionava que essa tendência vinha sendo observada havia aproximadamente uma década.
Mais de dez anos depois, a situação continua semelhante, principalmente em jogos que oferecem mapas enormes, missões secundárias, exploração livre e dezenas de atividades opcionais.
Rockstar queria mudar esse cenário desde GTA 3
Durante um painel realizado no Tribeca Festival, em Nova York, Dan Houser explicou que a Rockstar começou a observar esse problema após o sucesso de GTA 3.
O estúdio queria fazer com que mais jogadores experimentassem a história completa de seus projetos, mesmo trabalhando com mundos abertos criados justamente para oferecer liberdade.
Segundo Houser, essa se tornou uma meta constante nos jogos seguintes.
“Nosso objetivo sempre foi, desde GTA 3, tentar fazer com que cada vez mais pessoas terminassem a história”, explicou o antigo roteirista da companhia.
Ele afirmou que os números de conclusão foram aumentando progressivamente, depois de permanecerem relativamente estáveis durante algum tempo.
GTA 5 ficou acima da média dos mundos abertos
Os dados de conquistas indicam que aproximadamente 29,42% dos jogadores de GTA 5 concluíram a missão “The Big Score”, uma das últimas grandes etapas da campanha.
À primeira vista, menos de um terço do público pode parecer um resultado baixo.
No entanto, considerando o tamanho do mapa, a quantidade de atividades paralelas e o comportamento comum dos jogadores em experiências abertas, o desempenho fica acima da média.
GTA 5 oferece corridas, esportes, compra de propriedades, eventos aleatórios, missões opcionais e inúmeras possibilidades de simplesmente causar confusão por Los Santos.
Mesmo cercada por todas essas distrações, a campanha conseguiu levar uma parcela significativa do público até sua conclusão.
Red Dead Redemption 2 conseguiu números ainda maiores
Red Dead Redemption 2 apresentou uma taxa de conclusão ainda mais impressionante.
Aproximadamente 42% dos jogadores chegaram ao fim da história de Arthur Morgan no sexto capítulo.
Além disso, cerca de 38% avançaram pelo epílogo e ajudaram John Marston a construir sua propriedade.
O resultado chama atenção porque Red Dead Redemption 2 é um jogo extenso, com ritmo deliberadamente lento e uma enorme quantidade de conteúdo opcional.
Os jogadores podem passar dezenas de horas caçando, pescando, explorando cidades, realizando desafios, procurando tesouros ou simplesmente viajando pelo mapa sem avançar na história.
Ainda assim, quase metade do público acompanhou a jornada de Arthur até seu desfecho.
Jogos lineares possuem taxas maiores
Em experiências lineares, as taxas de conclusão normalmente ficam entre 40% e 50%.
Como esses jogos apresentam menos distrações e conduzem o público por um caminho mais definido, é mais fácil manter o ritmo da campanha.
Um exemplo mencionado é Resident Evil Requiem, no qual 72,1% dos jogadores teriam avançado pela jornada em Raccoon City.
Esse tipo de estrutura reduz as chances de o jogador abandonar a narrativa para realizar dezenas de tarefas paralelas.
Nos mundos abertos, por outro lado, o conteúdo secundário pode se tornar mais atraente do que o objetivo principal.
Mundo aberto compete com a própria história
Um dos maiores desafios enfrentados por roteiristas de jogos de mundo aberto é que a narrativa precisa disputar a atenção com o próprio universo criado pela equipe.
O jogador pode entrar em uma missão importante e, no caminho, encontrar um evento aleatório, iniciar uma perseguição, explorar uma região desconhecida ou decidir realizar uma atividade completamente diferente.
Essa liberdade é justamente uma das principais qualidades do gênero, mas também dificulta manter o público concentrado na campanha.
Quanto mais interessante e interativo é o mundo, maior é a chance de o jogador passar horas se divertindo sem avançar na história.
Rockstar utiliza missões para guiar o público
Houser explicou que os jogos de mundo aberto oferecem guias para levar o público até os principais momentos da narrativa.
Esses guias aparecem por meio de personagens, telefonemas, objetivos no mapa, encontros e acontecimentos que incentivam o jogador a continuar avançando.
A Rockstar tenta equilibrar essa orientação sem retirar a liberdade de explorar.
O objetivo não é obrigar o público a seguir a campanha imediatamente, mas garantir que sempre exista um caminho claro quando ele decidir voltar para a história.
Essa estrutura pode ter contribuído para os números alcançados por GTA 5 e Red Dead Redemption 2.
Personagens ajudam a manter o interesse
Outro fator importante é a construção de personagens e conflitos capazes de motivar o jogador a descobrir o que acontecerá em seguida.
Em GTA 5, a narrativa alterna entre Michael, Franklin e Trevor, criando diferentes perspectivas e situações ao longo da campanha.
Red Dead Redemption 2 utiliza a transformação de Arthur Morgan, o declínio da gangue Van der Linde e a relação entre seus integrantes para sustentar o interesse durante uma história extensa.
Quando o público se importa com os personagens, existe uma motivação maior para retornar à campanha mesmo após passar horas realizando atividades secundárias.
Missões variadas evitam sensação de repetição
Os jogos da Rockstar também costumam variar bastante as situações encontradas nas missões principais.
Uma etapa pode envolver perseguições, enquanto outra aposta em assaltos, exploração, combates, diálogos ou sequências mais cinematográficas.
Essa variedade ajuda a impedir que a campanha pareça apenas uma repetição das mesmas tarefas.
Também cria momentos marcantes que incentivam os jogadores a continuar avançando para descobrir qual será a próxima grande sequência.
Houser reconhece que a história não é tudo
Apesar de ter trabalhado como roteirista em praticamente todos os grandes jogos da Rockstar até deixar a empresa em 2020, Dan Houser reconhece que a narrativa não é necessariamente a parte mais divertida de um mundo aberto.
Para ele, muitos jogadores preferem apenas existir naquele universo, experimentar possibilidades e observar como os sistemas reagem.
O público pode passar horas saltando de edifícios, provocando personagens, roubando carros, testando a física ou criando situações que não foram planejadas diretamente pelos roteiristas.
Houser chegou a brincar que a parte mais divertida não é “qualquer bobagem” escrita pela equipe, mas os sistemas construídos pelos desenvolvedores.
Sistemas criam situações únicas
A grande força de um mundo aberto está na forma como diferentes mecânicas podem interagir e produzir acontecimentos inesperados.
Um simples acidente de carro pode iniciar uma perseguição policial, envolver pedestres, provocar explosões e transformar uma viagem comum em uma sequência completamente caótica.
Essas situações não dependem de uma missão escrita ou de uma cena previamente definida.
Elas surgem naturalmente da interação entre física, inteligência artificial, veículos, personagens e decisões do jogador.
Para Houser, essa capacidade possui uma espécie de qualidade mágica que continuará sendo uma das maiores atrações do gênero.
Jogadores não precisam terminar para se divertir
Uma baixa taxa de conclusão também não significa necessariamente que o público teve uma experiência negativa.
Alguém pode jogar dezenas de horas, explorar quase todo o mapa e criar inúmeras histórias próprias sem chegar aos créditos.
Em determinados casos, o jogador pode considerar que já recebeu tudo o que desejava daquele universo, mesmo sem concluir a campanha.
Isso é especialmente comum em jogos que oferecem grande liberdade, pois o valor da experiência não está limitado ao final da narrativa.
História funciona como complemento do mundo
Houser descreveu a narrativa como a “cobertura do bolo” dentro de uma experiência aberta.
Ela oferece contexto, personagens, emoção e direção, mas existe sobre uma base formada pelos sistemas e pela liberdade concedida ao jogador.
Essa visão ajuda a explicar por que a Rockstar busca aumentar as taxas de conclusão sem transformar seus jogos em experiências completamente lineares.
A empresa quer que mais pessoas acompanhem suas histórias, mas entende que cada jogador deve decidir como utilizar o mundo oferecido.
GTA 6 terá o mesmo desafio
O próximo grande teste dessa filosofia será GTA 6.
O novo jogo deverá apresentar um mundo ainda mais detalhado, com diversas atividades, personagens, eventos e sistemas capazes de afastar temporariamente o público da campanha.
Ao mesmo tempo, a Rockstar precisará criar uma história forte o suficiente para convencer os jogadores a retornarem às missões principais.
Quanto mais complexo e divertido for o mapa, mais difícil será competir com todas as possibilidades oferecidas por ele.
Se a progressão observada entre GTA 3, GTA 5 e Red Dead Redemption 2 continuar, GTA 6 poderá alcançar uma das maiores taxas de conclusão já registradas em um grande jogo de mundo aberto.
Rockstar encontrou equilíbrio entre liberdade e narrativa
Os números mostram que a estratégia da Rockstar produziu resultados.
Mesmo criando jogos enormes e repletos de distrações, a companhia conseguiu fazer com que uma parcela acima da média do público chegasse aos momentos finais de suas campanhas.
Red Dead Redemption 2 se destaca especialmente, levando quase metade dos jogadores até o encerramento da história de Arthur Morgan.
Para Dan Houser, entretanto, completar a narrativa continuará sendo uma escolha do jogador.
A Rockstar pode oferecer caminhos, personagens e motivos para seguir em frente, mas a liberdade de abandonar a missão e simplesmente experimentar o mundo permanece como parte essencial da identidade de seus jogos.
Fonte: IGN / Tribeca Festival / TheGamer
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