CEO de Ori critica estratégia do Xbox Game Pass e aponta falha que pode explicar perda de assinantes
Thomas Mahler, CEO e cofundador da Moon Studios, acredita que o Game Pass perdeu assinantes por não oferecer jogos de alto nível com frequência suficiente. O desenvolvedor também comparou o funcionamento do serviço ao comunismo ao criticar a falta de incentivos para a criação de grandes sucessos.
O Xbox Game Pass não conseguiu manter seu ritmo de crescimento porque faltaram jogos realmente indispensáveis em seu catálogo. Essa é a avaliação de Thomas Mahler, CEO e cofundador da Moon Studios, responsável pela franquia Ori.
Em uma longa publicação nas redes sociais, o desenvolvedor argumentou que o serviço de assinatura poderia ter funcionado melhor caso a Microsoft tivesse lançado uma quantidade maior de títulos de alto nível capazes de convencer os jogadores a continuar pagando mensalmente.
Mahler também criticou o desempenho dos estúdios próprios do Xbox e fez uma comparação polêmica entre o modelo do Game Pass e o comunismo, afirmando que a ausência de incentivos adequados pode prejudicar a qualidade dos jogos produzidos.
Thomas Mahler critica o catálogo do Game Pass
A declaração surgiu em resposta a uma publicação de George Broussard, veterano da indústria conhecido por seu trabalho na franquia Duke Nukem.
Segundo Mahler, a estratégia do Game Pass tinha potencial para funcionar, mas dependia de um catálogo forte o bastante para fazer com que os jogadores enxergassem valor contínuo na assinatura.
Na avaliação do executivo, isso não aconteceu. Embora o serviço tenha recebido diversos lançamentos ao longo dos anos, o Xbox não teria entregado sucessos de grande impacto com a frequência necessária para evitar cancelamentos.
I mean, the Gamepass strategy could've worked if people actually delivered banger after banger. Problem is: They didn't and the software catalogue was just nowhere near good enough to make people happily pay the subscription every month.
— Thomas Mahler (@thomasmahler) Ver publicação no X
A publicação completa apresenta uma análise crítica sobre a estratégia adotada pela Microsoft e o papel de seus estúdios internos na tentativa de sustentar o crescimento do serviço.
Falta de jogos indispensáveis teria provocado cancelamentos
Serviços de assinatura dependem de um fluxo constante de novidades para manter seus usuários ativos. No caso do Game Pass, isso significa oferecer lançamentos capazes de gerar a sensação de que cancelar o plano resultaria na perda de experiências importantes.
Mahler acredita que o catálogo não alcançou esse nível de consistência. Para o desenvolvedor, o serviço precisava receber um grande sucesso após o outro, criando um motivo permanente para os jogadores continuarem inscritos.
Sem essa sequência de títulos de destaque, parte do público poderia concluir que seria mais vantajoso assinar apenas durante meses específicos, terminar os jogos desejados e cancelar o serviço posteriormente.
Entre os problemas apontados pela declaração estão:
- Falta de lançamentos de alto impacto em intervalos regulares;
- Dificuldade para manter os jogadores inscritos durante todo o ano;
- Desempenho inconsistente dos estúdios próprios do Xbox;
- Ausência de títulos considerados essenciais por uma parcela maior do público;
- Dependência de quantidade sem a mesma consistência em qualidade.
CEO da Moon Studios compara Game Pass ao comunismo
O trecho mais controverso da publicação foi a comparação entre o Game Pass e o comunismo. Mahler usou a analogia para argumentar que desenvolvedores precisam de incentivos claros para trabalhar além do esperado e produzir jogos de qualidade excepcional.
Segundo ele, quando não existe uma motivação forte para criar grandes sucessos, a qualidade pode diminuir. Como consequência, os jogadores deixam de enxergar valor na assinatura e param de pagar pelo serviço.
A declaração não apresenta dados financeiros ou números internos da Microsoft. Trata-se da opinião de um desenvolvedor que trabalhou anteriormente com o Xbox na publicação de Ori and the Blind Forest e Ori and the Will of the Wisps.
A comparação usada por Mahler também pode ser considerada simplista, já que o desenvolvimento de jogos envolve fatores como orçamento, prazos, gestão, mudanças criativas, tecnologia e condições de trabalho.
Moon Studios possui uma longa história com o Xbox
As críticas chamam atenção porque a Moon Studios manteve uma relação próxima com a Microsoft durante o desenvolvimento dos dois jogos da série Ori.
Lançado originalmente em 2015, Ori and the Blind Forest tornou-se um dos títulos independentes mais elogiados associados ao ecossistema Xbox. Sua sequência, Ori and the Will of the Wisps, chegou em 2020 e ampliou a escala da franquia.
Apesar dessa parceria, a Moon Studios passou a trabalhar de maneira independente em seus projetos seguintes. O estúdio atualmente desenvolve No Rest for the Wicked, RPG de ação publicado inicialmente em acesso antecipado no PC.
Essa experiência direta com a estrutura de publicação do Xbox dá peso às declarações de Mahler, embora suas opiniões não representem necessariamente a visão de outros desenvolvedores ou das equipes que trabalham na Microsoft.
Game Pass mudou a maneira de consumir jogos
Desde sua criação, o Game Pass se tornou uma das principais estratégias do Xbox. O serviço oferece acesso a um catálogo rotativo de jogos mediante uma assinatura mensal, incluindo produções próprias disponibilizadas no dia do lançamento.
O modelo reduziu a barreira de entrada para muitos jogadores, permitindo testar títulos que talvez não fossem comprados individualmente. Ao mesmo tempo, gerou discussões sobre rentabilidade, vendas tradicionais e o valor atribuído aos jogos.
Para funcionar de maneira sustentável, o serviço precisa equilibrar diferentes elementos:
- Quantidade de assinantes ativos;
- Custo para produzir e licenciar novos jogos;
- Frequência de lançamentos relevantes;
- Tempo de permanência dos usuários;
- Receitas adicionais geradas dentro do ecossistema Xbox.
A crítica de Mahler está concentrada principalmente na retenção. Conseguir novos assinantes durante o lançamento de um jogo importante é diferente de mantê-los pagando durante vários meses.
Jogos próprios são essenciais para manter o serviço
Produções exclusivas ou pertencentes à Microsoft possuem um papel central nessa estratégia. Como esses títulos não dependem de acordos temporários com empresas externas, eles podem permanecer no catálogo e funcionar como pilares do serviço.
No entanto, atrasos, cancelamentos ou lançamentos abaixo das expectativas podem criar períodos sem grandes novidades, reduzindo a percepção de valor da assinatura.
Mahler defende que o Xbox precisava transformar seus estúdios em uma fonte constante de jogos obrigatórios. Na visão do desenvolvedor, apenas um catálogo realmente forte poderia fazer o público sentir que estaria perdendo algo importante ao cancelar o Game Pass.
Declaração aumenta o debate sobre o futuro do Xbox
Os comentários surgem durante um período de mudanças na liderança e na estratégia da divisão de games da Microsoft. Em fevereiro de 2026, Asha Sharma assumiu o comando da área após a saída de Phil Spencer.
A nova liderança indicou que pretende fortalecer a identidade do Xbox, melhorar a qualidade dos jogos próprios e renovar a relação com os jogadores mais fiéis da marca.
Para alcançar esses objetivos, a empresa precisará mostrar que consegue transformar seus investimentos em estúdios e propriedades intelectuais em uma sequência mais consistente de lançamentos relevantes.
O Game Pass continua sendo uma parte importante do ecossistema Xbox, mas as declarações de Thomas Mahler reforçam uma questão central: um serviço de assinatura pode oferecer centenas de jogos, porém sua capacidade de manter assinantes depende principalmente da qualidade e da frequência das experiências que o público realmente deseja jogar.
Fonte: Insider Gaming
Ori and the Will of the Wisps
- Lançamento
- 10/03/2020
- Plataformas
- Xbox Series X|S, PC (Microsoft Windows), Xbox One, Nintendo Switch
- Gêneros
- Platform, Adventure
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